ReShade

ReShade 4.8.1 – Descargar gratis

0
(0)

Como se muestra en:

  • Nvidia Freestyle vs. Radeon Image Sharpening vs. Reshade

Imagina tu juego favorito con oclusión ambiental, efectos de profundidad de campo real, corrección de color y más … ReShade expone una forma automatizada y genérica de acceder tanto a la información de color del cuadro como a la de profundidad (esta última se desactiva automáticamente durante el multijugador para evitar la explotación) y todas las herramientas para que esto ocurra.

¡Las posibilidades son infinitas! Añade antialiasing SMAA avanzado con detección de bordes, oclusión ambiental en el espacio de la pantalla, efectos de profundidad de campo, aberración cromática, grano de película dinámico, saturación y corrección de color automática, procesamiento cruzado, difuminado multipaso… lo que quieras.

ReShade tiene su propio lenguaje de sombreado y transcompilador, llamado ReShade FX. La sintaxis se basa en el HLSLañadiendo características útiles diseñadas para desarrollar efectos de post-procesamiento: Definir y usar texturas directamente del código del sombreador, renderizarlas, cambiar los estados de renderización, recuperar datos de color y profundidad, solicitar valores personalizados como temporizadores o estados clave, …

Y no es eso. Escribe tus sombreadores una sola vez, funcionarán en todas partes, independientemente de que tu objetivo sea Direct3D u OpenGL: ReShade se encarga de compilarlos según el modelo de sombreador y el lenguaje adecuados.

Código Abierto

A partir del 1 de enero de 2017, ReShade es de fuente abierta bajo los términos y condiciones de la licencia de la cláusula 3 de BSD! Puedes ayudar al desarrollo con tus propias contribuciones a través de la repositorio oficial de GitHub.

Nota:

ReShade soporta todos los Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11, Direct3D 12 y OpenGL.
Se requiere una computadora con Windows 7 SP1, 8.1 o 10 y el tiempo de ejecución de usuario final de DirectX instalado.

Utilice los archivos preestablecidos (*.ini) que se pueden crear desde la interfaz de usuario del juego de ReShade para compartir sus configuraciones.
ReShade carga todos los presets colocados en el directorio del juego automáticamente (tanto *.ini como *.txt).
NO comparta los binarios o los archivos de sombreado. Vincula a los usuarios a este sitio web en su lugar.

Un comienzo rápido: Ejecutar la herramienta de configuración > Seguir las instrucciones > Cerrar la herramienta de configuración > Iniciar el juego > … > Ganancias Solución de problemas

¿Qué hay de nuevo?

  • Añadido el diálogo de selección de archivos de efectos individuales a la herramienta de configuración de nuevo
  • Añadido texto de ayuda a los diálogos de las herramientas para explicarlas a los nuevos usuarios
  • Se ha añadido una opción para relajar la comprobación del estado del modificador de los atajos
  • Ver reshade.me/forum/troubleshooting/6358-re…r-con-llaves-modificadoras
  • Corregida la imagen corrupta en Vulkan con efectos que leen y escriben a los objetivos renderizados personalizados
  • Los datos de la plantilla corregidos parecen corrompidos en Vulkan
  • La estructura de parámetros fijos de entrada/salida se aplana en la generación de código del SPIR-V
  • Arreglado el accidente del conductor de AMD.
  • Corregido «ReShadeGUI.ini» que no siempre se crea en el mismo directorio que el archivo de configuración «ReShade.ini».
  • Corregidos los errores del preprocesador que no aparecen en el registro
  • Arreglado el uso de macros dentro de la declaración «#include» que no funciona en el archivo incluido
  • Cambió la herramienta de búsqueda del directorio de texturas para incluir las extensiones «jpg» y «jpeg».
  • Cambió la leyenda del botón «Cancelar» en la selección del paquete de efectos de la herramienta de configuración a «Saltar».
  • Se ha cambiado el paquete de «Efectos estándar» por un paquete obligatorio que no se puede deseleccionar (ya que contiene el archivo ReShade.fxh que se utiliza para muchos efectos)

4.6

  • La selección de los efectos en la herramienta de configuración se ha reajustado a una lista de paquetes de efectos en lugar de archivos individuales.
  • Mejora de la detección de la API en la herramienta de configuración (y selección automática para una lista conocida de juegos)
  • Rendimiento mejorado para los efectos con muchas pasadas que se escriben en los objetivos de renderización personalizados
  • Mejora de la gestión del estado de los recursos del D3D12
  • Información de línea mejorada para errores en macros de preprocesador evaluados
  • Añadida autoverificación de la herramienta de configuración al inicio, que mostrará un error si el archivo se corrompe inmediatamente
  • Se ha añadido un archivo de registro predeterminado para ayudar en la resolución de problemas
  • Añadida la opción de saltarse el escaneo de la aplicación en la herramienta de configuración pulsando el botón «Alt» mientras se hace clic en «Seleccionar …»
  • Se añadió un asignador de memoria Vulcano para mejorar la gestión de la memoria
  • Añadido mensaje de error para registrar cuando DXGI se encuentra con la pérdida de un dispositivo
  • Se añadió un error de análisis cuando se encontró un desajuste en el calificador de interpolación entre los sombreadores de vértices y de píxeles.
  • Añadido error de análisis cuando se encuentra un vértice o un parámetro de sombreado de píxeles sin semántica.
  • Se añadió un error del preprocesador al encontrar una cadena literal sin terminar
  • Se ha añadido un límite al número de mensajes de error de compilación mostrados
  • Añadió las declaraciones de licencia que faltaban a la página «Acerca de» en la UI.
  • Se ha añadido un archivo de configuración para la clasificación de técnicas (lee «TechniqueSorting» de la sección «GENERAL» si el preajuste no lo define)
  • Añadido el soporte de FreePIE IO: uniform float3 io_data[2] < source = "freepie"; index = 0; >; // io_data[0].xyz = guiñada, cabeceo, balanceo // io_data[1].xyz = posición
  • Se ha añadido una lista de formatos de imagen a la creación de imágenes de Vulkan para mejorar el rendimiento en algunos equipos.
  • Se han añadido teclas de atajo para buscar y reemplazar el editor de código
  • Añadida la opción de editor de código para buscar y reemplazar las mayúsculas y minúsculas.
  • Añadido soporte para dejar el foco del editor de código con la tecla de escape
  • Añadido el apoyo a los comentarios de «https://www.techspot.com/#» en los archivos del INI
  • Añadida la versión de la API de Vulkan al ID del renderizador (__RENDERER__)
  • Añadidos macros de preprocesador incorporados «__FILE_NAME__» y «__FILE_STEM__».
  • Añadido más nombres de enumeración a los valores de HRESULT en los mensajes de registro
  • Añadido soporte para renderizar primitivas de punto y línea de los efectos: pass { PrimitiveTopology = POINTLIST; // LINELIST, LINESTRIP, TRIANGLELIST, TRIANGLESTRIP VertexCount = 10; }
  • Añadido un uniforme especial para comprobar si la UI está abierta: el uniforme bool is_open < source = "overlay_open"; >;
  • Cambió la herramienta de configuración para establecer los ajustes de detección de buffer en base a la lista de compatibilidad
  • Cambiar «aplicación» por «juego» en las descripciones de la herramienta de configuración
  • Cambió la detección del buffer de profundidad de Vulkan para usar la misma heurística que el D3D9/OpenGL
  • Cambió el valor por defecto de «RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED» a 0 otra vez
  • Cambió la representación booleana uniforme para usar «1» y «0» en lugar de «-1» y «0»
  • Cambió las pestañas de efectos en la lista de variables de la UI para que se mantengan en su lugar al desplazarse
  • Cambió la creación de la captura de pantalla de la UI para intentar crearla sólo si la UI está realmente abierta.
  • Cambió el preprocesador de efectos para añadir definiciones de preprocesador a la interfaz de usuario sólo si su declaración está activa
  • Cambió el comportamiento de recarga para abrir el último archivo de código editado de nuevo
  • Cambió la coloración del editor de código para colorear unas pocas líneas adicionales por encima y por debajo de una edición para un mejor manejo de los comentarios multilínea
  • Navegación de teclado fijo en la herramienta de configuración
  • Se ha corregido el fallo de la herramienta de configuración cuando se intenta cambiar una ruta preestablecida vacía
  • El botón de salida de la herramienta de configuración fija no se muestra cuando se pregunta sobre la instalación existente
  • Corregido el texto en Spellforce 3 y la imagen se vuelve demasiado oscura a veces.
  • Arreglar la falta de interfaz de usuario en viejos juegos OpenGL usando la API «glVertexPointer» (por ejemplo, Call of Duty)
  • Se ha corregido un error al lanzar Metro Exodus en D3D12 (debido a la falta de exportación de «DXGIGetDebugInterface1»)
  • Fija la caída en los sistemas en los que la GPU de renderizado no está conectada a la pantalla de salida (por ejemplo, en los portátiles con Optimus, etc.) (gracias a sherief)
  • Corregido el fallo al cambiar a modo de pantalla completa cuando la GPU de renderizado no es la GPU de visualización
  • Corregido el fallo en los juegos WineD3D y OpenGL
  • Se ha corregido el accidente en Valkyria Chronicles al cambiar los ajustes de detección del buffer de profundidad
  • Caída fija en Call of Duty: Modern Warfare
  • Se ha corregido el fallo en la creación del dispositivo D3D12 cuando la interfaz no está soportada
  • Corregido el fallo y los errores «ID3D11Device::CreateShaderResourceView» en los juegos D3D10/11 usando MSAA o recursos de plantilla de profundidad de arreglos.
  • Corregido el fallo en el preprocesador de efectos cuando el archivo de entrada no se termina con una nueva línea
  • Se ha corregido el fallo en D3D12 si se reinicia el tiempo de ejecución antes de la inicialización
  • Fija el choque en Resident Evil 3
  • Se ha corregido el potencial de colapso en D3D12 al cambiar la resolución
  • Arreglada la pérdida de dispositivos en D3D12 en los juegos que crean recursos de profundidad con «ID3D12Device::CreateReservedResource»
  • Se ha corregido la pérdida potencial del dispositivo en el D3D12/Vulkan al cambiar las pestañas de la UI
  • Fija el uso de sombreadores de vértices de las texturas en D3D12
  • Corregido el fallo de las capturas de pantalla de D3D12 para el formato de búfer trasero RGB10A2
  • Fijación de la profundidad D3D12 que no se actualiza a veces sin recargar (por ejemplo, en Strange Brigade)
  • El uniforme fijo «bufready_depth» no funciona en D3D9/10/11
  • Espacios fijos en la interfaz de usuario para la limpieza del buffer de profundidad
  • Fija las texturas D3D9/10/11 que no se despejan a cero cuando no se utilizan como objetivo de renderización
  • Se han corregido los mensajes duplicados del registro de errores si el paso de preprocesamiento fallaba durante la compilación del efecto
  • Fija la superposición de FPS que muestra el corte en la parte inferior de la pantalla si la escala del texto es mayor que uno
  • Generación de código GLSL fijo para variables variables variables enteras
  • Localizaciones fijas para variaciones con semántica personalizada en la generación de código GLSL
  • Generación de códigos fijos GLSL y SPIR-V para semántica con números distintos a «TEXCOORD»
  • Generación de códigos fijos GLSL y SPIR-V para matrices uniformes
  • Fija el nombre de la función en los mensajes de error de validación del estado de paso
  • Mensaje de registro fijo para la calidad especial de la muestra en la descripción de la cadena de intercambio
  • El estado fijo de la tecla se restablece incluso si la tecla se mantiene pulsada.
  • El editor de código fijo reemplaza todo lo que no reemplaza todas las ocurrencias en un documento
  • Corregido el tratamiento de errores en la inicialización del tiempo de ejecución de D3D10/11
  • Recarga fija después de un cambio en la definición del preprocesador que hace que el efecto falle en la compilación
  • Corregida la versión del controlador Vulkan que se muestra en la interfaz de usuario para los controladores de NVIDIA
  • Corregida la versión de la interfaz de contexto inmediato D3D11 que no se actualiza en las llamadas «ID3D11Device::GetImmediateContext1/2».
  • Captura de pantalla de la interfaz de usuario fija tomada de un cuadro diferente al de la captura de pantalla de efecto.
  • Arreglados los artefactos de renderizado en algunos juegos D3D9 por el uso de INTZ que no se podían desactivar con la alta actividad de la red
  • Se ha solucionado el posible problema de la escritura «CreateDXGIFactory2» en las entradas inexistentes de VTable
  • Información de línea fija para literales de cadena que abarcan múltiples líneas
  • Corregidos «#ifdef» y «#ifndef» que no responden al preprocesador incorporado define
  • Los artefactos fijos en las aplicaciones de Vulkan que se presentan en una cola diferente a la de renderizado
  • Arreglado la fuga de recursos de OpenGL cuando la ventana fue destruida antes de llamar a «wglDeleteContext»
  • Actualización de la versión 1.2 de la API de la capa de Vulkan
  • Eliminó las barreras innecesarias en la detección del buffer de profundidad D3D12
  • Se ha eliminado el soporte para la semántica incorporada de tamaño de punto (ya que no está soportada en D3D11)

¿Le ha parecido útil este contenido?

¡Haz clic en una estrella para puntuar!

Promedio de puntuación 0 / 5. Recuento de votos: 0

Hasta ahora, ¡no hay votos!. Sé el primero en puntuar este contenido.